Nature Photo 自由帳

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蒼の彼方のフォーリズム応援イラスト Vol.5

PCゲーム「蒼の彼方のフォーリズム」の応援イラスト、第5弾を応募しました。
星空と煽り構図の練習を兼ねて、メインヒロインのひとり「有坂真白」を描きました。

aokana_oen5.jpg
(クリックで拡大表示可)

さて、今回もメイキングいきます。
今回は背景です。キャラなしでも独立して絵になるように構図を決めました。



まずは完成イラストを提示します。

020-2.png
(クリックで拡大可)

順を追って解説していきます。



1.ラフ
構図の大枠を描きだします。
今回のイラストは煽り側の構図なので、アイレベルはキャンバス外。
消失点を意識できるように、空にグリッドを描いています。

000.png
(クリックで拡大可)



2.空のベース色を決定
空は天頂に近いほど深い青(むしろ黒に近い)になります。
また、地形線付近は地上光のため白みます。
煽りを意識して、楕円状のグラデーションをかけました。

001.png
(クリックで拡大可)



3.恒星/星雲を描く
星を置いていきます。ブラシなどでランダムに点を置くようなツールを用いてもいいのですが、
天文クラスタとしては、リアルな位置に星を置きたいところ。
星図を見ながら一点一点根気よく星を描き込みました。

注意すべき点は、星の色が単色ではないこと。
さそり座のα星アンタレスは赤いですし、シリウス(この画面には居ませんが)は青白いです。
どの星がどの色なのかなんて、なかなか覚えていないと思うので、
バランスの良い着色を心がけます。(このイラストでは、かなり調べて色付けています)
根気よく描いていけばリアルに見えてきますね。ここは力押ししてますが、
何か効率のよい描き方があれば教えてほしいです。

002.png
(クリックで拡大可)



4.空気感を出す
地表には空気や水蒸気があり、星像は滲みます。
これを表現するために、主要な恒星の周りをエアブラシで装飾します。
また、地平に近い星は地上光の空気層による散乱でかき消されます。
これを表現するために、地平に近い星をぼかしの入った消しゴムツールで
消していきます。
(根気よく描いた星を消すのは忍びないですが、ここで心を鬼にする)

003.png
(クリックで拡大可)



5.月を描く(1)
月の本体を描きます。真円を描いた後、輪郭をぼかしています。
月の色は白ではなく、若干青寄りにしています。

004.png
(クリックで拡大可)



6.月を描く(2)
レンズを通して撮影すると、必ずレンズの色収差が発生します。
天体写真などでは曲者ですが、イラストにこの効果を入れるとリアリティが増します。
今回は、月本体よりも少し半径の大きな円を紫色で描き、輪郭をぼかしたうえで、
発光モードで合成しました。月の外縁が紫ががっていることがわかるでしょうか?
さらに、水蒸気に散乱する光を表現して、月明かりの明るさを表現しました。

005.png
(クリックで拡大可)



7.雲を描く(1)
まずは雲の概略を描きます。
ここで指定する色がすべての基準になるので慎重に選びます。
夜空の雲の色はなかなか難しいですが、満月の夜に雲を観察すると
空よりも明るい青色になっています。(月光が地表に反射して雲を照らしている?)

006.png
(クリックで拡大可)



8.雲を描く(2)
よりリアリティをもたせます。
具体的には、雲の輪郭をぼかしたり、水彩タッチで拡げたり、指先で引き伸ばしたり、と
ランダムな感じを出していきます。
ここで注意した点は、月に向く部分はあまりぼかしを入れないこと。
月明かりの照り返しを入れたいので、よわくぼかした程度です。

なお、遠景の雲には、この段階で影を落としました。

007.png
(クリックで拡大可)



9.雲を描く(3)
月光の反射を描き込みます。
近くにあるものほどコントラストを付けるようにしました。
明るくなっている部分の反対側には影を落としています。

008.png
(クリックで拡大可)



10.雲を描く(4)
遠景にある薄い層雲や、近景の水蒸気を描き込みます。
前述の雲を描くのと同様の手順ですが、透明度を極端に高めて空気感を出しています。

009.png
(クリックで拡大可)



11.樹木の描き込み(1)
手前の樹木を追加します。
描き込むといっても、ペンタブメーカのワコムさんが提供しているブラシツールを利用させてもらったので
さほど苦労しているわけではないです。
色は完全な黒ではなく、グレーとブルーを混ぜたような濃い青です。
月光の反射も若干加えて、リアリティを出しました。

010.png
(クリックで拡大可)



12.樹木の描き込み(2)
樹木をバランス良く追加していきます。
加えて、画面下側に淡く青のグラデーションを加えて空気感を付加。

011.png
(クリックで拡大可)



13.草の描き込み
手前に草を追加します。草の生える方向で、煽りのイメージを強調できます。
3点透視図法でいうところの、アイレベル上にない消失点を意識して、
草の向きを変えて描きこんでいきます。

012.png
(クリックで拡大可)



14.花を描く
ここで一旦、夜空から離れて、花を描きましょう。
写真や実物などを参考にして線画を描きます。
意識すべきは、空と同じように、レンズによる像の歪みがあるということ。
夜空の場合と揃えないと、違和感に繋がります。

サラッと「花を描きましょう」とか書きましたが、
同じようなものを大量に描かないといけないので根気が必要です。。。

013.png
(クリックで拡大可)



15.花の着色
色と影を付けます。
ここでも折れそうになりながら着色しました。。。

014.png
(クリックで拡大可)



16.草の描き込み
ここでも草の生える向きを意識して描きました。

015.png
(クリックで拡大可)



17.被写界深度
今回のイラストでは、空にピントが会っている状態になっています。
手前にあるものほどボケやすくなるため、それを表現します。
ガウスぼかしの程度を手前にあるものほど強くしています。
また、奥にある花/草は、明度と彩度を下げています。

016.png
(クリックで拡大可)



18.背景と合わせてみる
背景を表示してみました。
花の白が浮いていますね。

017.png
(クリックで拡大可)



19.花を背景に馴染ませる
花が背景に対して浮いているので、青色をオーバーレイで合成して馴染ませました。
また、花と茎の周りを縁取りしたものをぼかし、発光で合成して月明かりで輝いている感じを出しました。

018.png
(クリックで拡大可)



20.花びらを散らす
絵にまとまりがありすぎて堅い感じになっています。
また、紙面左側に白の割合が高いため、バランスが悪いです。
これを解消するため、花びらを散らしました。
花を散らすと、風の向きも表現できるので、画面全体に動きが出ます。

019.png
(クリックで拡大可)



21.花びらを発光させる
手前に近い花びらの何枚かのレイヤをコピーしてぼかし、発光合成しました。
これにより、幻想的な感じにできます。
また、蒸気中に強い点光があると、そのまわりには円形のハロー(月暈)が生じます。
この月暈を加えて空気感をだしました。
さらに、あまり目立ちませんが、画面の縁にエアブラシでムラを付けて
空気のランダム感を出しています。

020.png
(クリックで拡大可)



22.完成

020-2.png
(クリックで拡大可)



以上、ありがとうございました。


 
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  1. 2014/06/22(日) 17:06:45|
  2. イラスト
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蒼の彼方のフォーリズム応援イラスト Vol.3/4

spriteの新作PCゲーム「蒼の彼方のフォーリズム」の応援イラストを描きました(3枚目、4枚目)。

007-2.jpg
メインヒロイン「市ノ瀬莉佳」 あんま似てない

007.jpg
メインヒロイン「鳶沢みさき」(左)と「有坂真白」(右)




今回は、下のイラストのメイキングを紹介します。

1.ラフ
今回は、素体のラフしかしていません。衣装や髪は線画一発書きしてます。

001.jpg
素体をラフ。構図の大枠を決めるとともに、キャラクターの素体をほぼ決定します。

2.線画
素体に基づいて、衣装や髪の線画を引きました。
衣装や髪のラフはしていません。

002.jpg
衣装や髪のラフを描かなかったのは、単純に時短の意味もありますが、ラフに引きずられて線画に勢いがなくなることを懸念したためです。

3.基本色

004.jpg
単色で塗りつぶしていきます。線画は柔らかい色にトレスしています。しかしながら、ここでの線画は未だ一色。

4.背景の着色
さて、今回は背景から描きました。理由は、逆光をイメージしたイラストにしたかったので、まず背景がないとキャラクターの影を決めにくいと思ったからです。

 4.1 葉を描く

 005_20140606225426e18.jpg
 窓レイヤをクリッピングして、窓の外にある葉を描きました。

 4.1 逆光効果

 006_201406062255166ec.jpg
 窓レイヤをコビーしてぼかし、スクリーンで合成しています。実はこれで終了だったりします ^^;

5.キャラクターの領域分け
色を塗るとき、とくに影を付けるときなどに、部位ごとにレイヤが分かれていると塗りやすいです。
今までは、レイヤを分けて塗っていました。しかしながら、同色なのにレイヤが分かれることになり、
レイヤ数が膨大になってしまいます。
そこで今回は、同色は同レイヤにし、部位ごとに領域を選択して保管しておく方式を採用しました。

003.jpg
例えば、真白の髪の毛は5領域に分割しています。

6.キャラクターの影付け

008.jpg
試行錯誤中ですね。語れることがないです・・・
わかりやすくするため、背景の窓部分を非表示にしています。

7.逆光による影

009.jpg
逆光を想定していますので、手前側に影を付けます。
先述のように領域分けしてあるので、影をつけたり削ったりが容易です。

8.後光

010.jpg
後光がじわっと射すように処理します。キャラクターの輪郭に沿って縁取りしてぼかしました。
キャラクターより外側の部分はスクリーンで背景に重ね、キャラクターに重なる部分は加算(発光)モードで合成しています。

9.空気感を出す

011.jpg
グラデーションレイヤやエアブラシでムラを描き、オーバーレイモードで重ねました。
キャラクターレイヤをコピーしてスクリーンで重ねたりもしてます(コントラストが下がりふんわりした感じに)。
※実際は背景を表示して、色合いを見ながら調整しています。

10.完成

007.jpg


ありがとうございましたー
以上


 
  1. 2014/06/06(金) 23:31:42|
  2. イラスト
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応援イラスト

今夏発売のPCゲーム「蒼の彼方のフォーリズム」の応援イラストを描きました。
ウェブページに掲載されると特製の非売品ストラップがもらえるのと、
エンディング時のスタッフロールに名前が載ります。

送った当日に特設ページに掲載され、プロデューサーさんからも
お褒めのコメントをいただきました。

aokana-oen.jpg
「蒼の彼方のフォーリズム」応援イラスト 2014.4.18 (クリックで拡大可能)



さて、今回は主に仕上げ部分のメイキングを晒していきます。

①全体の構図を決める
パースはとても重要です。絵に説得力を持たせることができます。
たとえば、アイレベルがキャラと背景でズレていると、キャラが浮いて見えたりしますが、
パースをしっかり把握しておけば、そういった事態は避けられます。
ただ、パースに縛られすぎると「絵」という自由度の高いファクタを潰すことになり
つまらないものになりがち。そこが難しいところです。

キャプチャ1
クリックで拡大可


②キャラクターを描く
今回は詳細を省略

キャプチャ3
クリックで拡大可


③背景を描く
今回は省略を省略

キャプチャ2
クリックで拡大可

さて、キャラクターレイヤと背景レイヤを同時に表示させてみましょう。
(実際には背景とキャラクターの色がしっくりくるように、ベース色は同時に塗っています)

キャプチャ4
クリックで拡大可


④馴染ませる
上記でもそれっぽく見えますが、キャラが浮いています。
そこで、キャラと背景を馴染ませます。

どこかで習ったわけでもない完全な我流なので、持論ですが、
キャラを背景に馴染ませるには、キャラと背景とが相互に関係をもつように
することが一番だと思っています。

具体的には、ラジオシティや影でしょうか。
たとえば、白い光沢のある床(背景)に赤い箱(キャラ)が置かれたとします。
床には箱の赤色が映り込みますし、箱は床の照り返しで白むでしょう。
これを描けば、自然にマッチして見える、ということです。

今回の場合は、まず、背景にキャラの影を落としてキャラの存在を主張します。
実際に描きこんでみると・・・

キャプチャ5
クリックで拡大可


つぎに、キャラ手前に樹木があることを想定して、キャラに樹木の影を落とします。

キャプチャ6
クリックで拡大可

これでキャラが”この場に存在するのだ”という感じが出たと思います。
ゲームの発売が夏ということで、夏な感じを出したいと思い、
影の境界をくっきりさせています。(ぼかし効果などは使っていません)

さらに、空の蒼を反映させます。
夏の空の下では、影が青みがかっているように見えませんか?
というわけで、下に示すレイヤをオーバーレイで合成します。

キャプチャ6  キャプチャ7
クリックで拡大可

すると・・・

キャプチャ8
クリックで拡大可

となります。でも、ちょっと夏空の下という感じには乏しいように思います。
夏は太陽の高度が高く、太陽光線は空気層に拡散されにくいため、
そんな太陽の下では、全体的にコントラストの高い状態になります。
よって、コントラストを調整しました。

キャプチャ9
クリックで拡大可

これで完成です。

※実際に投稿したイラストは先頭に掲載したもので、青色のオーバーレイによるグロー効果を
入れていません。これは、ウェブページに掲載されることを考慮して、コントラストを
高めにするためです。

今回も、お付き合いありがとうございましたーー


 
  1. 2014/04/26(土) 11:24:17|
  2. イラスト
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コミックマーケット86サークルカット ~メイキング

第86回コミックマーケット(C86)に応募しました。
抽選に当たるかどうかわからないけれど、サークルカットを描かないといけないので
バレンタインイラストも兼ねて「ラブライブ!」の「矢澤にこ」を描きました。

C86_CC2.png
「双魚宮」は主催するサークルの名前。クリックで拡大。

■メイキングメモ
プロでもないのにナマイキですが、メイキング書いていきます。
参考になるところがあれば嬉しいし、「わたしはこうしてる」っていうのが
あればアドバイスもらえると幸せです。

①まず最初に
TVアニメ「ラブライブ!」を全話見直しました。
キャラクターの個性を再認識させ、気持ちをノせていきます。

②構図検討

000.jpg
ちょっとセクシーさを出したかったので、
腰をひねって、スカートがめくれ、パンチラしてる構図をイメージしました。


③ラフ1
001a.jpg
まずは裸体を描いていきます。全体の印象を決めてしまうので、この工程はかなり重要です。
かわいさ、セクシーさの基本はS字ライン。
自分でポーズをとってみながら、関節の可動範囲を確かめていきます。
(恥ずかしいので、人がいないところで黙々とエロいポーズをすることが
多々あり、傍からみるとヤバいおっさんです。)

萌え絵ということで、腰の曲がり具合を強調していますが、
不自然に見えない程度にすることがコツです。

また、今回はサークルカット絵ということもあって、顔は正面を向かせました。
正面絵は左右のバランスの誤魔化しが利かないので、
左右反転機能を駆使してバランスを確かめながらの作業です。


④ラフ2
002a.jpg
アスキー・メディアワークス刊「ラブライブ!パーフェクトビジュアルコレクション~Dream~」に
掲載されているイラストを参考に、衣装を着せていきます。
スカートの翻りは、概略を描いた後に本来のスカート形状を乗せていくイメージで描いています。


⑤線画
003a.jpg
ラフの線のうち最適線を選びつつ、形状の修正をしながら輪郭線を確定していきます。
わたしは、ベクターレイヤを使っています。
理由は、後になって修正もしやすいことと、はみ出し線の処理がやりやすいからです。


⑥ベース色校正
004a.jpg
ベースとなる色を載せいていきます。
印刷を想定しているので、CMYK色空間で作業します。
基本は塗りつぶし機能を使用して単色塗りしていきますが、
毛先や線と線が交差した部分は塗り残しが発生しやすいので
丹念に塗っていきます。


⑦陰影/ハイライト
005.jpg
影や光沢を出していきます。

今回のメイキングでは髪の毛の塗りを中心に
詳しく書いていこうと思います。
画像はクリックで拡大できます。

⑦-1 毛先の影
004b.jpg
毛先は上になる毛の影で暗くなります。
これを表現するため、毛先側が暗くなるようにエアブラシで大胆に色付けします。
なお、影は元の色を乗算で重ねています。

⑦-2 髪の流れ
004c.jpg
前工程で描いた影を、髪の流れに沿って削っていきます。
消しゴムツールだとペン先の入り/抜き設定が面倒なので、
水彩またはGペンツールを使い、色を「透明」にして描いています。

⑦-3 立体感
004d.jpg
髪の束と束の間には当然影ができます。これを描くことで立体感を出します。
毛先の影工程と同じ色を使い、乗算で重ねていきます。

⑦-4 ハイライトの位置決め
004e.jpg
光の反射(ハイライト)を描きます。
光源を意識してツヤができる位置にハイライト線を入れます。
ちなみにこの線も、影の工程と同じ色を使っています。
明るくなっている理由は、合成モードを「加算(合成)」にしているから。

⑦-5 ハイライトの描画
004f.jpg
ハイライト線を自然な感じに仕上げます。
色混ぜツール「指先」を使って髪の流れに沿うようにハイライト線を伸ばします。

ここまでで髪の描き方の概略おわりです。


⑧仕上げ
前工程まででほぼ完成ですが、最後に一捻りするとさらに良くなります。
ここで追加していくレイヤは、目立たないけどいい仕事してるレイヤたちです。

仕上げでは、背景とキャラクタとを馴染ませたりすることが多いですが、
今回は、背景はあくまで脇役。
キャラクタを目立たせたいので、そういった処理をしていきます。

005a.jpg
レイヤ合成の概要。クリックで拡大。

ふんわり感を出すために、まずは複製した元絵をガウスぼかし処理し、
合成モード「スクリーン」で元絵に合成します。
そのまま重ねると明るい色がオーバーフローするので、透明度は20%にしました。

そして、合成した画像をさらに複製し、合成モード「乗算」で合成します。
これで明るくなりすぎた絵を締めることができます。透明度は30%にしました。

さらに、ふんわり感強調のために、元絵の縁取りをし、
それをガウスぼかし処理してから、合成モード「スクリーン」で重ねました。


⑨完成
006.jpg
これで完成です。


サークルカットは⑧の仕上げ処理をする前のものを使っています。
カタログにはモノクロで載るので、ボカシ処理が入った画像は好ましくないと思うので。


以上、「Happy VALENTINE!」のメイキングでした。
ありがとうございました。


 
  1. 2014/02/16(日) 13:47:29|
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2014年 年賀状デザイン

2014年、主に創作仲間向けに描いた年賀状イラストです。
講談社主催のイラコンに応募予定でしたが
応募のためには非公開にせねばならず…
年賀状としての機能を果たさないので、応募を断念した次第。

2014年賀文字消し

時間が有ればメイキングを紹介してみてもいいかも。


 
  1. 2013/12/28(土) 21:58:40|
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天体写真の雑記帳です。
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